L\'università Cattolica di Roma ha annunciato di volerlo utilizzare come strumento didattico. Per forgiare i city manager del futuro SimCity, un videogioco in Ateneo simulando s\'impara a gestire la città. Nel videogame bisogna costruire e amministrare una cittadina affrontando traffico, inquinamento, disoccupazione, criminalità Da Repubblica.it del 21 febbraio 2008, articolo di JAIME D\'ALESSANDRO. ROMA - Rachel Bernstein, della Electronic Arts, lo aveva detto chiaro e tondo: \"SimCity Societies non è quel che sembra\". Intendendo dire che il gioco creato dal suo team va oltre i confini del semplice videogame. Ma ai tempi dell\'uscita, parliamo di tre mesi fa circa, nessuno immaginava che dalle parti di Roma l\'avrebbero presa in parola. Ieri invece Americo Cicchetti, ordinario del corso di laurea in Economia e Gestione dei Servizi presso la Facoltà di Economia dell\'Università Cattolica del Sacro Cuore, ha annunciato di voler utilizzare SimCity Societies come strumento didattico. Non è la prima volta che i videogame entrano in un ateneo italiano, nel 2006 ad esempio sempre alla Cattolica avevano iniziato ad adoperare The Sims. Eppure non era mai successo che a salire in cattedra fosse SimCity, fra i più adatti a ben guardare. E\' un gioco dove non ci sono avversari da sconfiggere, eroi senza macchia e senza paura, scontri fra bene e male. Bisogna \"solo\" costruire e amministrare una città facendo i conti con il problema del traffico, dell\'inquinamento, della disoccupazione, della criminalità. \"L\'idea è quella di creare un manager urbano attraverso l\'esperienza cognitiva offerta da SimCity: Societies\", ha affermato Cicchetti durante la conferenza stampa di questa mattina. \"Integrando il videogioco come strumento didattico di base. Perché ci sono indubbie potenzialità nell\'uso di uno mezzo del genere, anche se per avere una ricaduta cognitiva serve una guida per interpretare i dati\". Il progetto Cattolica SimCity Manager Project è quindi una sorta di sperimentazione, un passo ulteriore per legare giochi elettronici e insegnamento. Eppure in altre zone del mondo, dagli Stati Uniti al Giappone, passi del genere li hanno fatti da anni. Anche perché certi videogame, SimCity in particolare, sono nati proprio nelle università. Will Wright, autore anche di The Sims e fra i game designer più influenti in circolazione, per crearlo prese spunto infatti dalle teorie di Jay W. Forrester, docente del Mit di Boston. L\'inventore della dinamica dei sistemi, modelli che attraverso i computer riuscivano a simulare fenomeni complessi. Rappresentazioni della realtà in divenire, sufficientemente articolate da permettere la costruzione di strategie a breve e lungo termine, soluzioni, piani. L\'Urban Dynamics in primo luogo, che Forrester creò attorno al 1968, dove venivano riprodotti alcuni aspetti delle grandi metropoli: dal traffico al problema degli alloggi, fino alla disoccupazione. Il tutto utilizzando appena dieci variabili. I vari SimCity apparsi dal 1989 ad oggi, oltre 18 milioni le copie vendute, sono gli eredi di quelle prime simulazioni anche se tecnologicamente molto più avanzati. L\'accento ormai si è spostato dall\'urbanistica basilare alla sulla società, con il giocatore nei panni di amministratore capace di scegliere liberamente quale strada intraprendere. \"Volendo si può costruire una metropoli orwelliana\", aveva spiegato tempo fa proprio a Repubblica la Bernstein. \"Dove i cittadini sono controllati a vista. Questo significa che sarà più facile gestirla da un lato, anche se molti degli abitanti saranno scontenti. Il che si rifletterà sulla produttività. Ma a differenza delle passate versioni, non siamo più noi a dire al giocatore cosa è giusto e cosa è sbagliato\". Insomma, lo strumento prefetto per testare soluzioni urbanistiche e sociali azzardate senza che nessuno ne subisca davvero le conseguenze. (21 febbraio 2008) |